在很多家长眼里,电子游戏就像孩子交的坏孩子朋友一样,希望孩子尽可能少跟这个坏孩子来往。但是孩子偏偏就喜欢跟这个坏孩子玩,还言之凿凿说班上的好学生和学霸也喜欢跟这个坏孩子玩而且玩的时间比他还长呢,以此反驳父母认为玩游戏影响学习成绩的观点。而如果孩子的爸爸自己也是一个游戏爱好者,不仅亲手将孩子领进了游戏的大门,更以身作则在孩子面前展示自己是如何在游戏中潜心修行,就更让妈妈们感到雪上加霜了。
对游戏了解不深的家长常常以为游戏之所以吸引人,就是因为游戏里那些容易让人上瘾的设置让玩的人欲罢不能。这些家长对游戏的态度就像金庸小说里描写的“江湖上人人都惧怕侠客岛,因为从三十年前开始,每十年,就会有大批的武林高手被请去侠客岛喝腊八粥,从此一去不复返”。而孩子作为游戏玩家进入游戏世界后,自己的体验则是发现“上岛的人并不是遇害,而是人人都痴迷的看着岛上所刻武学,每个人所看所学所悟都不相同,人人都想要领悟最高武学,于是人人都在侠客岛上出不来了!”。
那么,从心理学的角度来看,电子游戏是否也藏着什么让玩家所看所学所悟都不相同的”学问”呢?
德国著名心理医生斯蒂芬妮▪斯蒂尔在她的畅销书中总结,每个人都有四种基本心理需求:关系需求、独立和控制需求、快乐需求、自我价值及认知度需求。在孩子成长的过程中,就算是最有爱心的父母也不可能满足孩子的所有需求。没有父母是完美的,每个人的童年都是不完美的,很多人的童年都有创伤。孩子在成长过程中,为了避免受伤,会形成防御机制用以保护自己。
下面,我们结合游戏设计中最普遍采纳的激励元素:关联(Relatedness), 自主(Autonomy), 精进(Mastery)和目的(Purpose)来一探究竟,游戏是如何与人的心理需求一一对应的。
关联(Relatedness)—— 归属需求,关系需求,社交需求
人类是群居动物,生来就在群体中,依赖人与人之间的关系。人类幼年时期如果没有群体(父母或其他抚养人)的抚养照顾没法生存,长大后被他人认可也是进入社会的敲门砖。
中国游戏产业的起航时间源于80年代中后期,这个时期之后出生的孩子不仅没有兄弟姐妹,随着居住条件改善也纷纷住进了独套的公寓房。这个时代的孩子天生就是带着孤独感来到这个世界。而网络游戏创造了允许协作和团队竞赛的环境,使玩家可以一起工作、团队作战和进行好友交流。
自主(Autonomy)—— 独立自主,控制需求
每个人都有独立的需求,希望自己去探索世界,也期待独立行动。大部分的人不喜欢被控制。
游戏设计中有一项重要的原则就是给予用户充分的自由度让用户自主决定选择用何种身份、运用何种工具、方式去完成何种任务以达成何种子目标。通过操作游戏手柄、鼠标或是点击iPad这个动作让玩家觉得自己能决定自己要做什么。而在现实生活中,很多玩家觉得自己无法控制任何东西。
精进(Mastery)—— 快乐,自我效能,自我精进需求
快乐感是人类动力系统的重要组成成分。学习调节快乐和不快乐是生存的重要环节。一直以来人类都在追求快乐,克服不快乐,以此来判断和满足人类的生存需求,比如吃饭、运动以及看电影都能给人带来快乐。
解决生活出现的困难或问题时,不断熟悉和掌握某个技能的过程同样能让人体验到快乐。当个人能力和面对的挑战匹配得恰到好处时,人会体验到一种极致的快乐,这种极致的快乐感被称为心流状态(FLOW)。
游戏设计中有两种让玩家感到快乐的机制,其一是通过游戏分数和勋章等外部激励来刺激玩家持续获得;其二则是根据用户的等级不断调整任务难度,使得游戏任务始终匹配玩家的游戏水平从而达到并维持更长的心流状态。
而在现实生活中,很多人感到学业、工作和生活压力过大,即使再努力也看不到改善的希望。
目的(Purpose)——自我价值、使命感、意义感
我们对认可度的需求是与生俱来的。如果没有人的认可,关系就不会产生。我们从很小的时候,就会从照料者的行为获得自我价值感知。
现代孩子带着孤独来到这个世界,从小不愁吃又不愁穿,一切现实事务都被家长包办了,他们只被要求好好学习,常常除了学习和补课没有其他活动。这样的孩子不可避免会过早思考人类的一个终极问题,“人活着有什么意义?”
心理专家陈默老师分享过一个故事,说一个四岁的孩子跟奶奶说,长大后要赚钱给奶奶用,因为他觉得奶奶对他太好了。可是等到十几岁他就搞清楚了他报不了这个恩,因为这些大人不要他的钱来回报,他们要的是孩子去读名牌大学。可名牌大学在中国就这么几所,每年陈默老师都会接待来自全国各地的高三学生咨询,他们的症状也都是一样的:不投入学习,整天看手机、看小说。孩子们不仅想而且想要考好的大学。但是他们焦虑不堪,因为“可能考不到觉得理想的大学,然后会觉得实在对不起家长”。
而北大心理教授徐凯文则分享过,北大一年级的本科生和研究生,其中有高达30%的学生厌恶学习,认为学习没有意义;还有高达40%的学生认为活着人生没有意义。而这些人可都是高考战场上千军万马杀出来的赢家。
在很多游戏玩家的眼中,现实世界是麻木、没有意义的,活着没有目标;而游戏世界带来的体验反而才是真实有趣的。
综上,孩子沉迷于电子游戏既有可能是被游戏设计的上瘾机制所控制,这种情况下,父母管理孩子有限度地接触游戏是在保护孩子;另一种可能则是因为孩子自身的基本心理需求没有得到满足,甚至未被满足的不仅仅是某一项需求,而是几种需求同时未被满足导致。这种情况下,玩游戏成为孩子的一种自我保护策略,甚至是最后一根救命稻草。
听到父母拔掉孩子的电脑电源或网线造成孩子与父母反目为仇、离家出走甚至跳楼的悲剧故事,很多人不能理解。而这背后的原因,就是因为父母拔掉的这根救命稻草——游戏,是孩子赖以为生的情感依靠和全部意义。
明白了这一点,面对沉迷游戏的孩子,父母可以对照上述四个元素,尝试找到孩子的心理需求点。必要时,可以借助心理咨询师或专业人士的帮助,一起帮助孩子在现实生活中建立相应的支撑点和支持系统,让孩子从游戏世界安全过渡到现实世界。
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