近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
8月3日,《经济参考报》发文又称「精神鸦片」长成数千亿产业,过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响,要警惕网络游戏危害。
现在正值暑假,敏宝也一直在玩游戏,我也一直很担心游戏沉迷的这个问题。
我有一个老同学,是一家互联网大厂的资深游戏运营,前几天,我正好跟她聊了聊关于(沉迷)游戏的事情。
她还给我解释啥叫运营策划,简而言之就是,通过不断优化游戏里的设计,让用户每天打开游戏,提高玩游戏的时长,并不断充值消费……
她说:
商业化的网络游戏,就是为了让玩家沉迷所设计的。
每款游戏的背后,包括玩法、设备、音乐,故事环节的设定,以及晋级的难易程度等方面,都在尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,一环扣一环,让人欲罢不能。
一名从业多年的资深游戏策划师也曾说:
为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入得多,我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。我比你更了解你的儿子的喜好。
一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合。
利用「人性弱点」,让孩子沉迷其中
游戏里,一个个精心设置的吸引点,都充满了心理控制的惯用手段。
让孩子(或成年人)在不知不觉中,陷入持续性快感,无法自拔。
这些设计并不是单独存在的,而是融汇贯通在每个环节。
▶即时反馈,获得掌控感
游戏中的任何操作,都会立刻视觉化、数据化地显示出来。比如砍怪物后,头上飚出的数字,出招时的音效,血条的变化,每次释放技能时的角色配音,以及杀死角色时听到的“first blood” “double kill” “triple kill”等。
当打完一局后,还可以清楚看到自己和他人的评分,以及对团队的贡献值。
所有这些最最直观的即时反馈,都给玩家提供了满满的掌控感。
对比现实生活中每天的听课、学习、写作业,并不能让孩子直观看到自己经验值的增长;攻克了一个学习中的难点,也不会有游戏中Boss被打倒时的惨叫,和屏幕上时不时出现的“victory”。甚至现在小学低年级阶段还规定“考试不能公布分数和排名”(对这个规定我一直很困惑),考完试连分数都不知道?那岂不是没有反馈?
游戏里,这种即时反馈带来的掌控感,都是非常能“抓住”孩子的。而这些即时反馈,在学习的体验中几乎没有。(对此,教育的研究者能否反思或者学习一下?)
▶目标切割,循序渐进
游戏中,不会一上来就让玩家去玩高难度的,而是从简单到难,一路升级。
每一个阶段,还会分成若干个小目标。
拿《XX荣耀》举例,在游戏中,推翻敌方水晶(大目标),是由多个小目标构成的:保护己方水晶、保护己方防御塔、尽可能不送人头、更多的推翻对面防御塔、多拿人头等。
这些目标吸引着玩家的注意力,不断调整他们的参与度。
为了将玩家牢牢拴在游戏里,有些游戏不仅提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。
例如《梦X江湖》,这个游戏的世界观和我们现实差不多,分不同职业和人群,无论哪种爱好的人都可以找到自己喜欢的角色。
而且,不管做什么,总能让玩家找到一个10分钟的小目标。
算一下,平均10分钟就能体验一下的情绪小高潮,这学习咋比?
▶成就感和自豪感
在完成每个小目标的时候,游戏还“贴心”地设置了恰到好处的困难,让孩子证明自己的能力。
大家都玩过扫雷、连连看吧,为什么这么简单的小游戏,会让人一盘又一盘地玩下去,很上瘾?
就是因为它设置了恰到好处的困难,让你证明自己有能力去破解它。
孩子在游戏中,也同样如此,当他感受到对自我能力的确认带来的力量,以及完成小目标带来的成就感后,为了维持这种感觉,Ta就会迫不及待地进行下一次体验。
另外,还有升级之后的称号(例如:青铜、白银、黄金、钻石、星耀…..),和达到某种成就之后的被记录(例如MVP),甚至全系统发布公告等,也会让孩子获得很大的成就感。
而学习呢?如果一张卷子超过50%的题目孩子做不来,你觉得他真的会有兴趣去克服这个困难继续学习吗?
而游戏,在不断地激发孩子的内心/情绪高潮下,就把孩子牢牢地“拴住”。
在《经济参考报》记者调查时,有个学生也表示:
“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”
成就感和自豪感,总是在一块的,可以同时感受到。
斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。
观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自己喜欢的游戏“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
▶解除迷茫,清晰规则
现代的孩子,做什么大多都是被父母逼着,做了有什么用,他们也不知道(咱也不知道,咱也不敢问),问了就是:“对你有用就对了,我们还会害你不成”。
因此,大部分孩子对于现在或未来,就是“迷茫”,而游戏的设计,就是为了解除“迷茫”,让一切都清晰起来。
每个游戏中,都有一套清晰简化的世界体系。
玩家要做什么,怎么做,做到后有什么结果,每一阶段的进阶,最终完成的目标等,全部都清楚地展示在玩家面前。
只需按照攻略,就能确定地达到玩家所期望的目标。
类似于以上这种针对“人性弱点”的设计还有很多,家长们设身处地想一下,恐怕就是我们,也很难抵制住诱惑,从里面抽离吧(回忆一下,每天刷的短视频,还只是满足了一个人性的弱点,就让我们欲罢不能)。
《马斯洛需求》理论把“自我实现”称为最高层次的需求。
很显然,网络游戏开发商们已经在拆解“自我实现”在游戏中如何体现,父母希望孩子远离游戏,几乎是不可能的事情。
沉迷游戏,还有这些原因
我和敏宝以及别的小朋友谈论过「为什么他们觉得游戏好玩」这个问题,除了以上方面的原因,还是就是逃避现实和社交需求。
▶逃避现实
有个小朋友对我说,他已经很努力地学习了,但是依然没有取得很好的成绩,就连喜欢的钢琴和小提琴,即使每天练习,还是没有达到较高的水平。
但是游戏就不一样啦,在游戏中,只要他学会技能,多玩几次,熟能生巧,那么就会成功。
与现实中一直体验的挫败感不同的是,在游戏中,他才能对自己满意,觉得自己原来也可以做成功某件事情。
这和上面提到的“成就感和自豪感”是同样的事情,当孩子在现实中一直感受到的是失败的话,他就会有一种「我好笨啊」的失落,时间一长,就会逃避到一个令Ta感到愉快的舒适区去,而这个地方,就是游戏。
▶社交需求
孩子们一进入社会,就会有社交需求,都渴望得到其他人的认同。
在别的孩子都玩的情况下,课间讨论或者在家时,玩游戏,就成为了一种社交“货币”,为了融入集体,就得有共同话题。
不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,失去交流的机会。
写在最后:
我们追求什么,肯定是因为缺少什么,孩子也一样。
他们沉迷游戏,大部分都是因为有些自我情感需求没有办法在现实中被满足。
而父母要做的,不是一味地禁止游戏,而是想办法满足孩子的情感需求。
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