游戏上瘾是因为意志力太差吗?其实大脑很可怕!

日常生活,我们经常会因为自己停不下来的成瘾行为而自责,比如沉迷于游戏、小说、刷剧,又或者只是无聊地玩着手机,抖音视频一个接着一个,不知不觉一个小时就这样过去了。当我们获得片刻的满足后,所感觉到的不是充实,而是无尽的恐慌,并为自己浪费生命而懊悔。

游戏上瘾,意志力太差?其实大脑很可怕,为了快感会让人疯狂作死

成瘾行为的背后更深层次的原因到底是什么呢?是个人意识力不足?还是大公司太狡猾,他们深谙人类的成瘾之道,让我们不知不觉沉迷于他们的产品?我们又应该如何有效应对成瘾行为呢?

成瘾行为背后更深层次的原因到底是什么?

1.快乐的匮乏!

意志力的缺乏是其中的重要原因,面对诱惑时,到底是克制还是沉迷,到底哪一个会胜利,背后是两种力量的博弈,比如白天上班特别累,晚上回到家时,很多人通常就不想再做任何费脑子费体力的事情。意志力是一种会消耗的资源,当白天工作身心疲惫后,意志力就消耗得七七八八了,晚上就很容易做出难以自制的行为,比如暴饮暴食,疯狂购物,看小说等。

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除此之外,成瘾行为背后的原因是快乐的匮乏,而这种匮乏并不是物质,而是精神上的。所以只能通过小说、游戏获得精神上的片刻快乐。

现代社会一个很常见的现象是,对于大多数年轻人来说,技术成瘾已经成为一种新常态,如果说要我们在一天内,甚至短短几个小时内,不用任何电子设备,那么,相信有很多人会感到实打实的恐慌。而导致这种现象的背后是“无聊”,如今,各种各样的资讯无时无刻不在刺激着我们的大脑,对于已经接受过度刺激的人来说,无聊总会令他们不安,而为了缓解这种不安,有的人会选择玩游戏,有的人看小说,也有的人沉迷于疯狂购物、酒精等事物中。

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2.控制感的缺乏!

心理学家一直在研究如何让人们持续地做一件事情。其中,著名的心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出了一个重要的心理学理论——自我决定理论。

这个理论将人们的需求分为三类,分别是:能力需求,关系需求和自主需求。

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能力需求又称之为“掌控力”,或者可以理解为自我控制感。

每个人都渴望控制感,过低的控制感,不仅会让人深感压力,产生焦虑,甚至恐惧。比如古代的人们对于未知的雷电,编造出了雷公电母这一解释,这其实也是以此获得控制感的重要方式。

又比如,无论是工作还是生活,总是充满不确定性的,这些不确定性往往也是我们焦虑的根源。认知心理学调查发现,每个曾经焦虑过的人,都有过认为事态失控的经历,大多数遭受挫折,对现实深感无力的人,也曾感受过对自己生活失去控制的感觉。

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而为了减少焦虑,获得更多的控制感,有的人通过自律、刻苦学习和努力工作去实现,而有的人则通过沉迷于小说或者游戏中去实现,在小说中,我们可以不知不觉将自己代入小说的主人公中,现实世界得不到的东西,小说中就可以轻易获得。而在游戏中,其中的角色我们是可以自由选择的,而且即便游戏失败了,我们依然可以重新来一遍。

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归根结底,令我们成瘾的东西或行为,大多数都充分激活了我们内在动机的需求,即这些成瘾行为是我们自愿去做的。

除此之外,游戏充分让我们获得控制感,其中也有一个必要条件,那就是及时、频繁的反馈。这些反馈包括:

①让使用者得到意想不到的惊喜。

比如刷抖音视频,我们永远不知道手指滑下后的下一条视频到底是什么内容。刷得越多,我们内心就越充满一种潜在的期待,当我们遇到喜欢的内容时,就相当于获得了一次积极的刺激,这个过程会让我们卷入一种基本的心理效应——间歇性强化。

通过间歇性强化,即便你不知道手指滑下后的下一个视频是什么,但你还是可能会不断地去做。

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举个例子,行为心理学家曾做过研究发现,如果想让一条狗听从你的话,按你的话语去做某些行为,那就不要每次它做出回应的时候都给它好吃的,而是隔三差五地给,这就能让狗更加享受其中。

因为它不知道什么时候会得到奖赏,也不知道奖赏的东西是什么,所以,当我们让狗过来的时候,它可能会得到我们的奖赏,也可能什么都得不到,而狗心里面的预期会让它上瘾,所以会主动给予回应。

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说到这里,我再举一个很现实,或者说很残酷的例子,比如头条上有100多万的自媒体作者,但其实80%甚至以上的都是小作者,每天花在平台上的时间远远得不到等价的回报,为什么很多人虽然没有什么流量,但依然坚持在平台上分享内容?

在我看来,主要有3种原因:

一是,内心真正将其当做个人成长的历练,比如写作分享是为了以输出的方式倒逼自己输入更多的知识;

二是,当前的写作和做视频,是为了博取一个心目中的未来,比如希望自己能成为自由职业者;当然,其实也有可能是一种“害怕错过”的心理在起作用,害怕错过风口,害怕错过可能的机遇。

最后是平台时不时给予的刺激,比如当你灰心想要放弃时,平台给你推荐某某作者赚了多少钱的文章或视频,又或者给予一些小钱激励等等。

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②随时获得进展目标的反馈,时刻告诉用户他们的表现如何,其中这里又涉及了一套如徽章、积分等机制,这一点下面再展开来讲讲。

③用户可以根据系统提供的反馈及标准不断调整自己的行为,比如当这一次游戏失败后,下一次你可以避免上一次游戏中的一些操作。即时的反馈,以及调整行为后所感受到的进步,可以让我们体验到内在的满足感,从而建立一个“增强回路”,成就感越强,就越有动力继续玩下去。

而成就感可以激活我们大脑的快乐中枢——多巴胺系统。多巴胺是人类大脑中一个称为海马旁回的区域所分泌的激素,这种激素除了可以帮助大脑更好地指挥肌肉运动和提高人体协调性,让我们可以做更多精细化的运动外,它还可以让大脑产生快感,所以也有人将其称为“快乐激素”。

无论是游戏、小说,还是酒精,食物、功成名就等事物,都可以刺激多巴胺的产生,给大脑带来快感,让我们更容易沉迷于其中。

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3.游戏的设计者深谙人类的成瘾之道!

意志力的薄弱、快乐的匮乏、控制感的缺失,这些都是成瘾行为背后的深层次原因。游戏的本质并不是娱乐,而是人性与设计过程巧妙的融合后的产物,之所以很多人沉迷于游戏之中,除了上述原因之外,还有一点,是因为游戏是设计者们在借鉴了人类数十年的心理学研究成果后,严格且巧妙地设计出来的,他们深谙人类的成瘾之道,游戏的背后是一大群专业的工程师、心理学家,拿着高薪水,专门研究,不断地优化,不断精益求精。甚至还形成了一套完整的理论体系,比如比较常见的有PBL机制。

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PBL分别指的是点数、徽章和排行榜,这也是大多数游戏的三大标准特征。

首先点数,它给我们带来的是成就感。点数可以告诉玩家他们做得有多好,而且点数的变化意味着明确且频繁的反馈。

其次,徽章,徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,当点数积累到一定程度后,玩家可以获得徽章,它所带来的是荣誉感。

举个例子,比如手机上的跑步APP,当你连续跑7天时,你会收到一个徽章,跑步新秀;当你坚持跑1个月时,可以获得跑步达人的徽章。

在游戏中,徽章可以为玩家提供持续努力的目标方向,除此之外,徽章还是一种虚拟身份的象征,是对玩家努力的一种肯定。

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最后,排行榜,排行榜所带来的的是虚荣感。它的背后是人类的攀比心理,通过排行榜,你知道在所有玩家中,自己位于什么样的水平,目前还需要向上走多少个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力。当然,另一方面,当发现自己很难达成目标时,排行榜所起的作用则相反,它会削弱你的士气。

以上是游戏设计系统中的PBL机制,它很好地给玩家带来了成就感、荣誉感、虚荣感,千方百计地刺激你大脑的快乐中枢,让你沉迷于其中。

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如何摆脱“成瘾”行为,过上自律生活?

第一,针对意志力薄弱,这里有2个建议:

首先,意志力并非天生的,我们可以通过后期的训练去增强意志力,比如运动锻炼、冥想、反思,这些都利于意志力的增强。

其次,意志力是可消耗的资源,同样该资源也可以得到补充,比如我们今天特别累,晚上睡一觉后,通常第二天早上起来会感觉到体力、精力又重新得到了补充。所以,为了更好地用好意志力,我们当天的工作最好要事在先,在精力最充沛的时候学习和做重要的决策。

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第二,利用游戏化的思维,帮助自律!

游戏成瘾的背后是游戏巧妙地利用了人类的成就感、荣誉感和虚荣感。事实上,我们也可以利用这些心理学理论、游戏的元素帮助学习、工作,实现自律。

举个例子,在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》这本书中里面讲了一个典型的案例,这个案例说的是在瑞典的一家公园里,有一个世界上最深的垃圾桶。

这个垃圾桶看起来和其他垃圾桶没什么区别,都是1.2米高,蓝色的。但是,当游客向这个垃圾桶扔垃圾时,他们会听到一种很奇特的声音:似乎有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落,好几秒后,“砰”的落地声响起。

而在垃圾桶旁边,有摄像头记录了游客听到这种声音的反应。一开始,他们的脸上会写满了惊愕和疑惑,但随着“砰”的一声垃圾落地,惊愕和疑惑就会变为惊喜的微笑。后来,很多游客为了感受这种乐趣,竟然还四处找垃圾丢进去。

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从个人角度出发,我们也可以建立一套帮助自律的系统。比如学习一门技能——摄影。

①我们要先明确摄影的具体方向,是美食摄影,还是人像摄影,亦或是风光摄影。

②划定目标的行为:比如要求自己每天拍一张照片,发社交网络上,获得点赞或者加摄影群请人点评;又比如每天收集10张相关的优秀照片,并从用光、构图等多方面分析学习。

③制定激励机制:制定一套可以评估进步的系统,将点数、徽章等游戏元素融合进去。

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