近期,全国本土聚集性新冠肺炎疫情呈现抬头趋势,很多高校开始实施更为严格的校园封控管理措施。为减少聚集,全面改为线上教学,学生基本脱离了线下的班集体活动;为减少接触,推行错峰购餐、回寝就餐;为减少传染源,呼吁学生减少网购甚至不网购。这些疫情防控举措非常必要,但对于在校大学生而言,封校很难称得上是愉悦的体验。面对局促的活动空间和倍增的闲暇时间,不少大学生开始沉迷于网络游戏。
研究表明,个体行为上瘾或沉迷的根源是心理痛苦。心理需求和情感寄托得不到满足的青少年会首选网游缓解内心的孤独和渴望,害怕疏离的学生则会效仿同伴的过度游戏行为,以缓解无形中的群体压力。因此,封校期间的大学生为了摆脱单调无聊、焦虑烦躁等心理不适,加之周围人的影响,沉迷网游的概率大大增加。
网游之所以更易被大学生青睐,主要因为网游有效掌控了“技术多巴胺”按钮。网游的虚拟、流行、竞技、刺激等特性,能精准刺激大脑,使玩家产生前所未有的愉悦体验,这种体验会增强玩家的精神快感。当大脑适应了这种刺激后,会产生耐受性,获得同样的愉悦感需要比之前更多的多巴胺,玩家因此只能选择玩更长时间,进而变得网游沉迷乃至成瘾。
虽然也有研究表明,网游具有满足心理需要、获得和享受社交生活、融入线上团队等方面的积极意义,但为了能以更好的身心状态应对疫情下的学习生活,大学生有必要控制网游时间,通过积极尝试其他具有与网游相似功能的“平替”甚至“高替”活动,来应对封控状态带来的心理不适。
一是建立积极温暖的线上人际关系网络。良好的人际关系可以降低沉迷或成瘾风险。虽然疫情封控让人不便线下相聚,给人际关系带来一定限制,但这种非常态的情况有利于常以“社恐者”自嘲的大学生对原有的人际关系进行“断舍离”,重建高质量的人际关系。例如,有的大学生微信里好友达上千个。在封控期间,可以腾出充足时间对朋友圈进行管理。
二是创设积极的生活环境。1979年,心理学家艾伦·朗格做了一个“时空胶囊实验”。胶囊内的布置与1959年一样,这使得被试者相信时光倒流了20年,结果被试者的身体状况随之有了明显改善。由此可见,环境对人的身心状态有较大影响。因此,大学生可以将书桌、衣柜、床铺进行装饰或调整,划分出不同功能区域,打造喜欢的风格,创造出舒服、整洁的生活环境,从而使心理压力得到释放。
三是选择优秀的同伴群体带动自己。个体具有向优秀同伴学习的内驱力。多参与一些志愿服务、运动健身等小团队活动,可以在履行团队契约的过程中,增加正向生活体验,形成积极自我概念。有的大学生习惯早睡早起,与舍友生活作息不一致,可以尝试加入志愿服务团队等组织,寻找与自己有相同作息习惯和兴趣的伙伴。
四是提升风险感知,锻炼自控能力。与多巴胺不同,内啡肽是延迟满足产生的快乐神经递质。研究发现,网络沉迷者更在意当下的结果,更愿意作出冒险决策,缺乏为了更长远目标区分风险情境并调整自身行为的能力。因此,希望摆脱网络沉迷的大学生可以采取记录网游投入时间、罗列长期沉迷后果、制订延时游戏计划等方式,增加对网游风险的直观感受,激发延迟满足带来的内啡肽释放,使自己有意识、有动力调控网游时间。
五是反用行为成瘾原理,建立积极的行为模式。环境是导致人上瘾的重要变量,如果不想沉迷网游,就尽量不要介入爱打网游的朋友圈,回避那些容易产生同伴压力的环境。大学生可以通过可穿戴设备对运动进行记录,养成爱运动的习惯。通过“番茄钟”等方法,提高碎片化时间的利用率,再将完成的学习任务进行纸质化的标记,使学习效果即时可见,强化自我效能感。
六是丰富线上与线下的有益链接。把网络上的美好亲手变成现实,可以产生比虚拟快感更大的愉悦体验。比如,借助短视频录制平台,将喜欢的参照视频和自己的动手制作过程同框录制,既可以习得新的动手能力,又可以丰富对线上资源的体验,使线上和线下的联系更加紧密而实用。大学生也可以互相搭档进行视频制作,共同学习、监督,在这个过程中,既能远离网游、提高动手能力,还能丰富课余生活。
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