防沉迷新政策推行对于游戏厂商而言是福还是祸?

随着智能手机的飞速发展,人们的娱乐方式变得多种多样,很多人在闲暇时间都会拿起手机刷短视频、打游戏。由于手游市场百花齐放,很多人对于手游的看法已经逐渐从娱乐转变为社交,以目前火爆的《王者荣耀》为例,很多人在游戏中寻找有趣的灵魂、志同道合的人,进而深度发展友谊。防沉迷新政策对于游戏厂商而言是福是祸很多手游可以说是老少咸宜,一般而言成年人的自制力比较强,不会过度沉迷游戏,但未成年人容易受到环境的影响,导致过度沉迷游戏,无心学习。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 ,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏的问题,进一步严格管理措施。

防沉迷新政策出台后,很多未成年人叫苦不迭,游戏时段仅在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,每周的游戏时间仅有3小时。防沉迷新政策不仅让未成年人深感“痛苦”,各大游戏厂商也因此受到了冲击。时隔半年,相信很多人已经适应了防沉迷新政策,那么对于游戏厂商而言是福是祸呢?

相信很多人对腾讯肯定不会陌生,腾讯旗下的游戏受到广大青少年群体的欢迎,而其中便有很多未成年人。根据腾讯在3月23日发布的财报,2021年第四季度增值服务业务的收入同比增长7%至719亿元,本土市场游戏收入为296亿元,同比增长1%,受《王者荣耀》《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》等游戏推动,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵消。

腾讯财报

财报显示,在限制未成年人游戏时长及消费方面,2021年第四季度,未成年人游戏总时长同比减少88%,占腾讯本土市场游戏总时长的0.9%;未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。腾讯预期,未成年人保护措施对收入的影响将于2022年下半年全面消化。可以看出,腾讯在执行防沉迷新规后,旗下游戏的未成年人总时长和流水锐减,但似乎游戏收入依然呈上升趋势,能否说明防沉迷新规对游戏厂商没有影响吗?让我们来看看其它游戏厂商再做定论。

网易游戏

国内游戏厂商中,网易游戏当属第一梯度,其吸金能力堪比腾讯游戏。2月24日,网易游戏公布了截至2021年12月31日的第四季度及财政年度未经审计财务业绩,第四季度净收入为244亿元(38亿美元),同比增加23.3%;其中在线游戏服务净收入为174亿元(27亿美元),同比增加 29.8%。

网易财报

近三个季度,网易手游营收分别为105亿、110亿、118亿元,端游营收分别为40亿、49亿、56亿元。从整个2021年来看,网易在线游戏服务净收入为628亿元,同比增长15%,手游净收入占在线游戏服务净收入的70.4%,据悉,在线游戏服务毛利润的同比增长主要得益于《天谕》手游、《永劫无间》《哈利波特:魔法觉醒》等新推出的游戏,而这几款游戏的上市时间基本都集中在下半年,正好“赶上了”防沉迷新规。由此可见,防沉迷新规并不会对网易游戏造成明显冲击。

既然防沉迷新规对于游戏厂商的影响不大,那么这个规定有哪些弊端和利处呢?未成年保护工作是长期任务,应当始终放在重中之重的位置,防沉迷新规有利于规范未成年人的游戏时间,规定时间段游玩可以极大限度防止未成年人“钻空子”,进而让未成年人劳逸结合,在学习时间好好学习,在游戏时间好好放松。同时,防沉迷新规也能帮助家长管理孩子,很多父母忙于工作无暇照看,孩子日夜打游戏的例子比比皆是,防沉迷新规的推出便可以很好地杜绝这种现象。

当然,防沉迷新规虽然好处颇多,但弊端也是较为明显的。由于孩子一周内只有周五、周六和周日共3小时可以玩游戏,所以一到周五,孩子便可能心系晚上的游戏时间,从而分散学习的注意力;在熬了四天后,孩子或许会进行“报复性游戏”,到规定游戏时段便会放下手头的事情投入游戏世界中,任何事情都得往后“靠靠”;在周一时,孩子或许还沉浸在前一天的游戏世界中,进而导致学习状态不佳。

归根到底,防沉迷新政策对于游戏厂商而言是福是祸?腾讯早在2020年财报中透露,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。可以看出,其实未成年人对于整体营收的贡献十分有限,但由于未成年人大额充值而引发的事件屡见不鲜,防沉迷新规能在一定程度上预防这种事情的发生,对于游戏厂商来讲也大有益处。所以,CNMO认为,防沉迷新规对于游戏厂商而言利大于弊。

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