沉船模拟器steam(steam海上造船)
从目前国内的游戏行业环境来看,将游戏平台Steam的处境描述为“危在旦夕”并不为过,这也引出了我们今天要讨论的问题,究竟是什么原因让Steam面临“沉船”危机?如果Steam“沉船”将会带来哪些影响?以及Steam身上还有哪些问题不好处理?
最近大家都在聊Steam的处境,笔者作为该平台的重度用户,自然对这一话题以及Steam未来的“命运”十分关心。不过在分析一些问题之前,我们还是有必要对事情的背景做一个简单复盘,也就是什么原因导致Steam出现了大家所讨论的“沉船”危机。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,也就是我们经常描述的“史上最严防沉迷新规”。在这则新规之下,国内未成年人通过正当渠道进行各类游戏产品的游玩被进行了严格限制,每周只能进行3小时,细化下来是周五至周日每天1小时。
紧接着9月上旬,相关机构对腾讯、网易等游戏企业和平台进行约谈,进一步督促游戏厂商落实新规,强化防沉迷新规的实行力度。于是,国内市场中的各类游戏产品纷纷开始“整顿”。
随后,国家对游戏行业的监管再度缩紧,国务院印发《中国儿童发展纲要(2021—2030年)》,其中有两条内容将本就已经成为“史上最严”的防沉迷新规再次严格化:其一,网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者,针对未成年人使用其服务依法设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能,不得为未满十六周岁儿童提供网络直播发布者账号注册服务;其二,实施国家统一的未成年人网络游戏电子身份认证,完善游戏产品分类、内容审核、时长限制等措施。最新的内容不仅在横向上将防沉迷新规从过去的游戏延伸到了直播、音视频、社交这些产品领域,同时在纵向上又细化了游戏产品对未成年人玩家的管控要求。这意味着除了游戏产品本身以外,更多未成年玩家可以绕过监管的漏洞也要被堵死。
这样一个环境,就成为大家讨论Steam“沉船”的背景,同时也引出了一个新的问题,游戏平台Steam身上到底存在什么问题?
为什么大家都觉得Steam危在旦夕?
从上文的三个新规我们不难发现,国内对未成年人防沉迷工作的力度正在持续加强,在这样一个环境下,如今的Steam确实有点“法外之地”的味道。作为Steam的长期用户,笔者也找出了游戏平台当中最为明显的两宗“罪”。
第一宗“罪”——Steam身上确实存在明显的防沉迷漏洞。以笔者使用经验为例,在多年前完成了账号注册并且完成了平台实名认证之后,体验平台中的大部分游戏产品时已经没有任何关卡。这就意味着,只要玩家能够顺利注册成为平台用户,在进行平台内的部分游戏时便已经不再需要进行游戏产品内部的用户信息检测。更重要的是,平台内有大量游戏产品并不需要进行实名认证检测,而是“点开即玩”或者“下载即玩”。这里的漏洞其实已经比较明显了。
当然,单凭这一漏洞就断定Steam“危在旦夕”还不够有说服力,因为在过去,Steam平台为了迎合不同国家地区的当地政策,是有应对方法的,比如Steam用户所熟知的“锁区”。只要Steam对中国玩家进行锁区,将一些存在监管问题的游戏产品锁在中国区以外,上述问题或许就能妥善解决了。
不过事实并非如此,Steam锁区确实是一个弥补上述漏洞的好方法,但是漏洞却并不能被完全堵上。对一些老玩家来说,他们对Steam的“锁区”是有经验的,应该也清楚,即便Steam通过锁区使一些问题游戏产品在中国市场“消失”了,但是已经拥有这些游戏的玩家并不会受到锁区的影响。也就是说,锁区固然可以堵住一些游戏产品进入国内市场,但是却并不能根除这些游戏在原有玩家群体中留下的隐患。
这样的问题如何解决?Steam平台中关于各类游戏作品版权有这样一句话:所有商标均为其在美国及其它国家/地区的各自持有者所有。通俗点翻译就是,Steam并不是这些游戏作品的版权方,自然也没有办法去管理、约束这些游戏作品。
另一宗“罪”——是游戏上架漏洞。此前有媒体爆料国内在防沉迷新规下已经停止了一切版号审批工作。虽然这一内容的真实性我们无从查证,但可以肯定的是,在防沉迷力度如此大的环境下,国内监管部门对游戏产品的审批必然会更加严格。在这样的环境下,Steam显然对游戏产品要“友好”得多。
上图是在Steam官方规定的发布游戏产品流程,从其内容我们不难发现,在Steam这一平台上架游戏产品并不需要获得国内的审批版号,而这些游戏产品的审核也并不经过监管部门,而是需要面对Steam官方。显然,在政策严冬之下,Steam便成了能够绕开监管让游戏产品上市的平台,这也给一些问题游戏产品留下了可乘之机。
单纯从上述两个问题已经不难发现,Steam现存的防沉迷漏洞并不小,而且这些漏洞仅凭平台管控也很难完全堵上。更重要的是,平台中还有大量的游戏厂商并不属于国内,监管部门很难要求这些游戏产品迎合国内政策推出防沉迷机制。在这种情况下,最行之有效的解决方式似乎就剩下一条——把Steam关进“小黑屋”。对Steam进行一刀切固然有些不近人情,同时也可能影响大量成年玩家的利益,但是不得不说,这是堵死监管漏洞最有效的办法,也正是这些原因,让大家对目前Steam的处境十分担忧。
这样看来,Steam似乎难逃一劫,那么新问题来了,如果Steam“沉船”,会激起多大的浪花?它是否还有“挣扎”的空间?
Steam“沉船”将带来哪些影响?
从上文分析已经不难发现,Steam由于平台政策的宽松,其实对一些中小型游戏厂商来说十分“宜居”,虽然游戏营收需要与平台进行分成,但是却可以为一些游戏产品在国内市场发行绕过监管,省去大量的时间、经济成本,同时平台监管的宽松对一些包含擦边球内容的产品来说无疑也是最优选。
因此,如果Steam果真最终没能逃过“铁锤”,那么平台中大量以中国市场、中国用户为生的游戏厂商可能遭遇灭顶之灾。
当然,Steam作为覆盖全球的游戏平台,自身也必然会遭受打击,不过对V社来说,这个打击或许还在接受范围之内。从下面的Steam全球流量图可以看出,中国地区的Steam流量虽然不少,但是相比欧洲、美国、南美等地区来说也并不算太过出众。因此,如果“铁锤”砸下,Steam业务虽然会受到直接影响,但是并不致命。
当然,即便未来Steam在国内“沉船”了。也有不少用户持乐观态度,因为如今Steam已经拥有自己的“国服”蒸汽平台。不少从业者认为,即便Steam没能逃过这一劫,东边不亮西边亮,蒸汽平台作为继任者,也能够把原先Steam的资源很好地接盘,迎来发展良机。
这对蒸汽平台看起来是个利好消息,不过笔者对此并不持乐观态度。何以见得?在Steam出现“危机”的同时,笔者体验了蒸汽平台,在此过程中笔者发现,蒸汽平台上作品均是在国内通过审核且拥有版号的正规作品。这种情况并不令人奇怪,但是也引出了另一个问题:蒸汽平台如何保证自身对游戏产品、厂商的吸引力?
在国内如今的市场环境下,蒸汽平台的自身“优势”并不像Steam那样明显,既然同样都需要经过政策洗礼,那么这些游戏产品大可以不借助任何平台自行发布,省去“中间商赚差价”的环节。此处可能读者会有疑问,这些游戏平台并不是一无是处,起码还可以为游戏产品引流。确实,这是游戏平台吸引产品入驻的优势之一,但是在同样的市场环境下,蒸汽平台相比国内其他游戏平台已经不具备竞争优势了。同时国内充斥着各种各样的渠道商,在高压竞争之下,蒸汽平台还有成为“鸡肋”的风险。
此外,笔者还发现了另一个问题,如果Steam“沉船”,原有玩家的游戏资产如何解决?如果蒸汽平台能够将原本Steam玩家的游戏资产转入自身平台,那么这还能成为它吸引玩家的重要筹码,但是在对比两个平台时笔者发现,蒸汽平台对玩家游戏资产的保留仅限于在国内的“正规”游戏产品,比如CSGO、DOTA2、面条人(人类一败涂地)等。这也意味着从Steam到蒸汽平台的转变,很可能会导致一些玩家通过真金白银购买的游戏产品或者游戏内资产打了水漂。
作为一个Steam的长期用户,从玩家角度来说,笔者并不愿意见到Steam在国内迎来“沉船”的那一天,但是在Steam本身存在的漏洞以及不可抗力的影响下,结局似乎并不会向利于玩家的方向发展。在这样的情况下,蒸汽平台与Steam如何保证玩家权益、监管部门未来又如何保证玩家财产,将会成为令广大玩家最“揪心”的问题。
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