沉迷游戏

 

随着移动互联网和智能设备在我国的迅速普及,信息化数字化加快推进,数字化环境对青少年的生活方式产生前所未有的冲击,使其成为真正意义上的网络原住民。90后到00后的青少年一代,更是经历了从网络原住民到智能机流量一代的转型。互联网塑造着青少年的成长环境,影响着其行为习惯,也为青少年带来不可忽视的安全风险。可以预见,青少年网络沉迷将会是长期存在的现象。

作者:王颖(中国社会科学院习近平新时代中国特色社会主义思想研究中心特约研究员,中国社会科学院新闻与传播研究所助理研究员)

青少年网络沉迷由多种因素共同引发。其中,产生沉迷的心理因素尤其重要。网络的需求满足与情感补偿功能,以及对自我认同需要的过度强化,从不同层面导致青少年对网络的过度使用与沉迷。探究网络沉迷心理与青少年自身的心理特征,有助于追根溯源,究其根本,凝聚社会共识。因此,根治网络沉迷顽症亟须反思青少年的心理成长机理。

青岛海滨等公交车的年轻人在玩手机。黄杰显摄/光明图片

安徽省合肥市蜀山区井岗镇综合文化站开展暑期“护苗行动进社区”活动。葛军摄/光明图片

沉迷与网络沉迷

“沉迷”一词出自丘迟《与陈伯之书》,书中记载“外受流言,沉迷猖獗,以至于此”。广义而言,“沉迷”指的是对某些物质、行为或习惯具有强迫性、不受控制的依赖,一旦中断就会产生严重的情感、精神或心理反应的程度。“沉迷”一词,包含了沉醉于某物、专心致志的状态,但更多的是含有沉溺、困惑、执迷不悟的危险状态。

实际上,网络出现之前的传播媒介盛行之时,与之相伴的“迷”由来已久。文字印刷时代,少数知识分子因求知若渴而沉迷于书本,被称为“书痴”。大众媒介时代,书迷、影迷也无处不在,但都未及网络沉迷的影响之大。生活节奏越来越快,人们面对面的交流愈发减少。沉浸在网络世界中,尤其是休闲娱乐之中,可放松身心,一次次体验沉浸的快感,在入迷的过程中,寄托情感,放松心灵,缓解或逃避现实压力。关于网络沉迷的研究认为,过度的网络使用会产生依赖、沉迷,甚至成瘾。网络沉迷表现为无节制地使用网络,强烈的渴望使用网络,以及一定的身体、心理损伤和痛苦。本来,网络作为媒介的一种,仅仅是一种信息传播技术,本应用之以便生存,却最终为其所困,受控于它。

每一个成功的数字产品都内置了对人性的洞察,深谙人类对连接、赞赏和肯定的深层心理需求。科技公司越来越庞大的数据与越来越强大的计算能力,追求的正是增加用户黏性、获取用户时间和注意力。在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,亚当·阿尔特提出:“所谓’行为上瘾’,就是你不断强迫性地重复同样的行为,因为它在短期内带给你愉悦或抚慰,但长期而言,会从各个方面损害你的身心健康。当你尝试拒绝时,上瘾通常会涉及戒断反应。这反映了我们很多人与屏幕之间的关系。”

尽管网络沉迷并非青少年群体所特有,但是现有网络沉迷研究大多针对青少年群体展开。这是因为青少年群体处于更易受到沉迷侵害的人生阶段,是沉迷网络的高风险群体,一旦形成网络沉迷,负面影响更甚。

青少年网络沉迷的心理因素

互联网深刻地契合了青少年成长的一些心理需求。梳理其心态成因,解析其心理纹路,从青少年本体出发,以人为本,究其根源,有助于有温度、有力量地协助青少年运用网络,凝聚社会共识。

首先,网络使用满足了青少年自我认同的心理需求。

在马斯洛的五大需求理论中,自我实现的需求是最高级别,每个人对尊重和自我实现的需求是永无止境的。青少年的社会化过程中,媒介起到不可或缺的作用。他们越来越多地依靠媒介感知周围世界。有研究认为,青少年成长过程的核心任务是自我认同,网络是他们寻求自我认同的新空间。例如,青少年热衷“迷”明星偶像,形成饭圈文化。一方面,他们搜集明星资料,关注明星动态,分享他们的喜怒哀乐,在这种建构中互动,获得自我认同、自我价值的替代性实现。通过参与明星打造,在偶像明星的情感投射中实现了自我认同,进而产生社会认同。另一方面,群体性是“迷”的显著特征。以共同的爱好、经历为基础,组建一个个相对小众的群体。正是群体的力量,“迷”显示出巨大的影响力。迷群形成迷文化,流行自己的小圈子交流符号和话语体系,形成一套社交文化,从而实现群体身份的认同。

其次,网络使用满足并拓展了青少年的社会交往需求。

网络游戏、饭圈等网络活动均具有排他性的内部社交语言和公共关系。它们建构的话语体系,或逻辑严密、或内容厚重、或内部流行,这些“行话”帮助青少年建立属于自己的共同感,形成团队团结与协作,这种团体逐渐演变成互相取暖的“灰色文化”群体,可消解青少年个体的孤独感,对抗学校的严肃、学业的压力,并满足社交的需求。网络游戏的相关研究发现,因网络游戏凝聚彼此和身份认同,进而产生反校园文化的个案经常出现。

青少年以网络游戏为中介,逐步学会了多元化的网络互动,学会对网络资源更深层次地选取、筛选、使用。网络空间因网络游戏而进一步拓展,“个人-社会”的基本格局随之而变,形成“个人-游戏-社会”,不仅“游戏”自身被“社会化”,而且呈现出“社会游戏化”的趋势。目前,网络游戏发展趋势是越来越具有社交化。许多玩家常常以群体形式出现,借助虚拟形象增加人与人之间的互动沟通,形成小群体互动。各个饭圈,带给青少年强烈的认同感、亲切感、归属感等情绪。近年来,发展迅速的短视频也是深度契合青少年的娱乐、自我表达、社交互动的心理需求。

第三,网络使用可以突破时空限制,脱离自我情绪。

青少年主要的生活场景、时间安排都具有高度规制化的特征。在学校期间,有清晰的课业时间划分,精确的教学时间安排。然而,有研究表明,儿童对时间的体验感是非连续性和非目的性的,时间对儿童而言不具有成人世界的价值和意义。网络使用,尤其是即时体验式的网络游戏、大量的网络娱乐一定程度上还原了童年时间的非功利性和非连续性,让青少年在时间的挥洒中找到自在。

脱离自我是指脱离自我的意识,即脱离自我的各种糟糕情绪,如苦闷、自卑、抑郁、焦虑等,是人类精神的防御机制,以防止过度糟糕的情绪损害人的精神,就像人类生理的防御机制免疫系统消灭病毒和细菌。沉迷游戏是新型的脱离自我的方式,在青少年中体现的尤为明显。例如,沉迷游戏时,会忘却学业压力,舒缓紧张情绪,时空暂停中摆脱自我的意识。

从心出发提高网络素养

在信息技术和数字媒介盛行的当下,解决青少年的网络沉迷问题需要充分的耐心。在各种因素中,建议始终把握青少年心理特质,厘清青少年网络沉迷心理因素,从心出发,提高青少年网络素养,夯实青少年网络保护体系的基础。

首先,家庭教育是青少年防网络沉迷的第一道防火线。网络沉迷的相关研究认为,毫无节制地使用互联网与某些人格特质相关。网络沉迷者的人格特质较多为内向型、神经型和冲动型,其个人往往承受抑郁、人格障碍和物质依赖的痛苦。良好的亲子关系和家庭环境是保护青少年健康成长的第一步,家庭监护的作用应被放在重要位置。家庭是个体接触的最初世界,家长应理解青少年成长规律,尊重不同世代生长环境,主动了解“数字原住民”的心理需求,注重父母对子女的数字抚育和陪伴,深入了解青少年网络生活的习惯,学会与子女的有效沟通,引导孩子正确应对网络风险。充分使用网络平台技术,丰富家庭生活、亲子交流,比如将传统的家庭交流转化为线上亲子共用、网络亲子沟通等。

其次,学校应重视青少年的心理健康与网络素养教育。有研究表明,青少年的心理健康和网络素养对缓解网络沉迷具有积极作用。学校作为社会教育主要承担者,应关注青少年的心理变化与心理健康,配备专业的心理辅导老师,为青少年建立数字信息时代的健康积极心理提供专业辅助。学校教育与公共教育应将青少年网络素养纳入教育体系,针对不同学龄特点,建立相应的正规化、体系化、渐进化的网络素养教育课程,推广网络素养教育。近年来,广东省青少年网络素养教育工作成效颇丰,效果显著,值得借鉴。其持续多年开展少年儿童网络素养教育“双进”活动,实施“E成长计划”,举办儿童互联网大会和未成年人网络素养论坛等,推出全国首套进入地方课程的《网络素养》教材(中小学)、首部大型儿童网络安全教育多媒体人偶剧《Hello!多多之网络保卫战》等精品,并率先开展中小学教师的网络素养培训,强化一线教师水平,尤其是针对乡村小学的网络素养教育支教活动,促进了区域内城乡儿童的交流,使15万人次乡村儿童和家长受益。

第三,互联网企业平台要在源头把好关。互联网平台是青少年网络空间和内容的主要提供者,应承担相应的企业责任,相关互联网企业要高度重视提升青少年网络素养的措施。目前,各大平台均已开展的“青少年模式”,更多停留在时间限制、内容推送限制,这些措施更像是一些“物理隔离”,在青少年心理健康上,这些设置能发挥的作用有待观察。在青少年模式下,个别平台存在内容贫乏,吸引力不足的问题,对使用体验带来影响,长期可能影响青少年用户留存。因此,互联网平台提供更多正向、积极、丰富、有趣的内容尤为重要,借内容发力。互联网平台应与学校教育合作,借技术优势,提供有质量的网络素养教育,推进青少年素养培训课程的普及,共同构建网络素养教育生态系统,让科技帮助青少年成长,增强青少年的自控能力和辨别能力,调动青少年群体的自主性,用自律驱动自由。

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