沉迷玩游戏的人的性格(沉迷玩游戏英文)

对于很多游戏从业者来说,游戏监管在全球范围内都给行业带来了压力,其中一个最为重要的监管议题就是游戏沉迷。

不过,可能很多人并不清楚的是,游戏沉迷到底是什么、有什么标准、又该如何解决由此带来的监管难题。在此前的GDC大会上,牛津大学教授Andrew K Przybylski谈到了游戏沉迷的由来、目前的科学研究现状以及游戏从业者该如何应对监管等方面的问题。

 

以下是GameLook听译的全部内容:

Andrew K Przybylski:

今天,我要谈的是一个不断消耗我更多精力的话题,也就是游戏沉迷,我希望分享过去5年左右时间里我在这个话题上学到的东西。

首先做个自我介绍,我是个实验心理学家,最初是学心理学的,后来我的博士导师找到我,建议我们通过心理学研究游戏和游戏研发。所以,我共同研发了动机理论应用PENS,对行为、心理学和动机最感兴趣。

我关注各种规模的数据,从几百人的问卷到数万人的调研。最近对循证决策越来越感兴趣,如果你是法律制定者或者监管者,或是管理教育和健康系统,如何基于科学知识作出决策?特别是如何用技术让它与我们所知道的科学知识和谐一致?我出生于1982年,所以是跟随任天堂长大的一代。

那么,我为什么到这里来,今天要说的都是什么?我觉得所有的从业者对于游戏沉迷或多或少都有自己的想法。我今天会提及这五个话题,包括历史角度看待人们对游戏的担忧、理解游戏沉迷需要的哲学议题是什么,还会提到不同学科的科学家对于游戏沉迷问题的看法、行业的变化趋势,如果时间允许,还可以总结一下今天的核心内容。

1、从历史角度看待人们对游戏沉迷的担忧

对游戏的担忧从来不是新鲜事,我找到有关游戏负面报道最早的是1976年的纽约时报,当时说的是《Death Race》,这可能是一款2人游戏,当时对游戏的担忧实际上和后来40多年如出一辙。

人们对游戏担忧很正常,游戏是互动的,这是它与其他事物与众不同的本质区别。某种情况下当人们玩游戏的时候,他们在这个奇幻的世界里可能觉得困惑、如果从未玩过《Death Race》,就可能获得好坏参半的游戏体验。

当我们谈到游戏对人们影响的时候,网网站在受害者的立场,显然不是30岁的成年白人男性,而是其他人群,比如儿童、移民、女性,主要取决于这些媒体的服务受众。如果对个人的影响与社会影响类似,那么这个影响就会是非常明显的,他们会邀请专家评测游戏对人们的影响,即便没有直接的影响,也会与整个人群产生一定的关联,抱歉的是,这些专家往往是我们心理学家,而且他们往往最后都是给游戏开发商打免费广告。

实际上,你还可以将游戏与青少年犯罪紧密关联,比如我买了自己的任天堂之后,死亡率有所攀升,但从1990年代中期到现在,游戏与青少年犯罪之间成反比关系,所以对游戏的这个指责是站不住脚的。

不过,游戏沉迷有些不同,当我们从技术角度谈沉迷的时候,互动性是其中的一个功能,但我们思考技术沉迷和游戏沉迷的时候往往会区别对待,因为我们看待游戏沉迷已经有了存在的模型。

1990年代末的时候,一位心理学家对医药沉迷模型感到沮丧,他做了一个互联网沉迷模型,通过一个列表展示互联网对人们正常生活的影响,随后他感到震惊,因为人们告诉他技术沉迷带来了很多问题。

当我们谈论暴力游戏的时候,实际上社会学提供的模型并不理想,它们很容易与其他媒体形式混淆,比如之前的漫画书、电影、电视、小说等等都曾引起人们的担心。但游戏不同的是,它有着其他媒体形式不具备的互动性,实际上,人们对游戏的担忧有些是比较荒谬的,比如干涉选举、影响经济或者通过注意力变现等。

一个政策制定者与家长对游戏的看法是明显不同的,比如主机平台的《毁灭战士》与如今大量DLC的《使命召唤》完全不同,它们有着不同的边界,有着完全不同的挑战。

2、有关游戏沉迷的哲学命题

我觉得我们对于“沉迷”这个词汇的使用需要非常谨慎,比如在常用环境下,它往往代表着一些有趣、吸引人或者有沉浸感的事情,然而我们对沉迷的反应取决于它用在哪里。当我们说自己所爱的人沉迷抽烟、海洛因或者赌博的时候,与周末玩太长时间的高尔夫、青少年用太多时间浏览社交网络或者玩《堡垒之夜》使用太长时间的手机,这些是完全不同的。然而在英语当中,我们却没有很好的方式将两者区分开来。

人们也曾尝试用更具体的方式区分沉迷,比如抽烟对应的是尼古丁,赌博与多巴胺有关,但这也是有问题的,比如帕金森患者也可能会出现多巴胺超标,而两者的治疗方式则是不同的。尽管没有明确的证据,但我们认为,在所有的沉迷之间有着一些共同点。

对于沉迷,世界上有两种比较流行的病理学分类,一种是来自美国的模型,另一种则是世界卫生组织的定义。美国定义是网络游戏障碍(IGD),实际上在这个定义当中,网络的说法不明确、游戏也比较模糊,甚至有很多人曾给我发电子邮件,问网络游戏到底是什么?

世界卫生组织给出了更通用的概念,叫做游戏障碍(gaming disorder),只是去掉了互联网这个因素,而且明确规定的是,连续一年玩游戏,并在此过程中受到了重大损害,或者是短期内受到严重的损害。

虽然定义非常的细化,但这对游戏带来的影响是极为负面的,因为这给人的印象是游戏不是好东西。

根据APA的规定,被视为“沉迷”网络游戏必须满足两个条件:拥有DSM 9个指标当中的5个以上,比如忧心忡忡、孤僻、失控、耐力差、难以坚持、逃避、风险承受力低等等。这样的定义带来的问题是,它让人们误以为,所有的游戏都像香烟一样含有有害物质,不管是谁制造的,对于弱势群体来说都很容易上瘾。

3、游戏沉迷的科学证据

作为科学家,我比较喜欢用证据说话,而且我了解过去20年里发生的事情。根据用词的不同,人们对游戏沉迷的说法有很多种,比如游戏障碍、游戏问题、游戏沉迷、网络游戏障碍……在过去几十年里,针对游戏沉迷的调研有50-250次,主要分为四个类型,第一种是衡量式,即如何衡量游戏沉迷;第二种是神经成像,即通过仪器扫描来识别玩家是否有沉迷信号;症状学主要研究的是游戏障碍与医学症状之间的关系;最后是治疗,有人患上了游戏沉迷,我们该如何治疗他们。

在这250个调研当中,绝大部分都是衡量式的研究,包括从150人到2万人规模的调查研究,不过,这些研究当中大部分都是采用了“简易”样本,因为被调研者往往是问卷式,先问你的爱好,是否因此出现了问题,而且这类研究往往是在熟人之间传播,限定于某些社区和人群,但你很难知道人类当中有多少人遇到类似问题。

神经成像类的研究极少,这些研究的样本往往都非常少,因为做实验每个人每小时至少要耗费1700美元,因此受到预算的限制,这些研究的样本数量往往是10-20人之间。他们对大量用户做调研,然后找出普通玩家和出现问题的玩家,让他们在仪器扫描时做任务,然后看两组玩家之间有多少联系。虽然这并不能告诉你很多沉迷的原因,但你可以观察到很多东西。

症状学研究并不像它应有的那么常见,这类研究主要是调查问卷,根据受调研者对不同问题的选择打分,然后研究游戏沉迷行为之间的联系。但不幸的是,这种类型的研究受到了医学模型的阻碍,所以很难形成具有说服力的论文,我不知道你们对医学论文的发表知道多少,但它的问题是存在的。

目前为止,最少见的类型是治疗型研究。这种研究往往是对少数出现问题的进行治疗,通常是出现了沉迷行为之后使用仪器和药物等方式治疗,除了代价昂贵之外,还容易引发道德问题。

如果我们看这些研究的论文,实际上数据是很低质量的,比如这些调研的执行率很低、透明度也不高,我想要指出的是,世界上有20多亿游戏玩家,这些研究简直和垃圾没什么两样,如果你只能研究很小的一部分样本,那有什么资格去定义新的症状呢?

不幸的是,游戏非常流行,不知道你们是否听说过基础比率谬误,如果我告诉你,所有的连环杀人犯都穿袜子,你会怎么想?如果你不知道人类当中有多少人穿袜子,可能就会觉得这是个非常不错的信号。

游戏在年轻人当中非常流行,他们找到自己喜欢的游戏方式和时间都不同,所以,当年轻人生活遇到了问题的时候,并没有任何证据能够给出直接的原因。因此在证据缺失的情况下,我们对不知道的东西依然一无所知,与此同时,会有大量的“恐怖故事”出现,让监管者对游戏行业采取措施。

4、终局

我觉得目前的情况至少还会持续5年,公众、监管者对于游戏沉迷有了越来越多的了解,就像是一艘航行在大海上的帆船,很少人喜欢真钱交易、没有人喜欢Pay-to-win,反社会行为、开箱子等等,这些都是浮在表面的东西。

但是,当人们离“冰山”更近的时候,他们就会看到所有其他的东西,当他们开始制定监管措施的时候,就需要处理所有方面的事情。

为什么会出现这种现象?为什么这种冲突是不可避免的?因为很多事情是人们无法控制的。首先是科学领域的退化,如今做科学研究的人越来越少,还有些企业家开始履行企业责任,人们感知到了技术的风向,对技术的焦虑越来越多。我们对于在多个平台玩游戏感到自豪,但实际上,我们在这些设备也做其他事,比如发电子邮件、看电视,我们想知道这些技术可以带给我们什么,而游戏刚好将我们对技术的希望与焦虑变得模糊。

最后一点也是事实,有很多比较差的心理学家、医学家,你控制不了他们的行为,他们可能会给游戏业带来毁灭性的打击。你很难说哪些是好科学、哪些是坏科学研究,因为问题在于,没有好的科学研究。

部分原因在于,对于游戏沉迷,我们很难做比较好的科学研究,因为与其他事情不同,游戏并不像抽烟,你能到商店购买香烟研究它所有的东西。对于游戏,你不知道很多东西、不知道游戏内部都发生了什么。

就像你夜晚遇到了一位醉汉,你问,“先生你在做什么?”他回答,“我在寻找房间的钥匙”,你接着问,“为什么,你把它丢在这里了吗?”他又说,“不,但这是我唯一可以想到的地方了。”

可能业内很多人对于游戏沉迷这个话题感到很无语,而且每隔半年或者一年,游戏行业面临的环境都变得更糟糕。实际上,对于游戏沉迷,监管者内部也有很多的争论,ESA随后又发布一些论文,说游戏并不全是坏的,还有些科学家说游戏可以带来什么样的益处,但这些都是废话。

我的建议是,游戏行业应该拥抱监管,首先,游戏污名化仍然存在;其次,针对游戏行业的监管会越来越多,就像是很多香烟上都明显标着“吸烟有害健康”。未来甚至会有特别的税收以及针对性的罚款,从你的公司抽走大量资金。

面对欧盟的巨额罚款,谷歌可以请到很聪明的律师周旋,我不知道有多少游戏公司有这样的实力。

5、游戏人可以做什么?

我们需要积极主动,你需要在游戏沉迷方面做出彻底的改变,你需要思考自己的第一原则是什么、作为公民、游戏策划,你对儿童的责任是什么?联合国对年轻人的权力描述里提到,年轻人有获得信息和玩的权力,游戏也包括在内。

但是,你只有站在这个立场才能走到这一步,乐高对所有的玩具都很谨慎,他们在打造环境之前就做大量的检查,实际上乐高就是规则更多的《英雄联盟》。我觉得游戏公司可能需要配合监管,因为大多数游戏都没有谷歌或者Facebook那么大,我们需要从更广泛的角度考虑公平游戏的问题,而不只是对问题作出反应。

游戏涉及到数十亿人每天投入无数个小时,所以它注定会受到关注。我们可以尝试分享数据,甚至可以考虑找到调研机构研究玩游戏这件事。考虑与学术机构的合作,不止是赞助,而是团队合作,游戏有些方面是非常好的,还有些不是那么好,我们需要知道它们都是什么,就像很多人对艺术品都有自己的看法,但并不是所有人都知道其背后的创作过程。

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