各种戒网瘾(怎样戒网瘾)

 

最近几年,随着网游、短视频等新兴网络产品的“火爆”发展,人们消遣娱乐的方式变得越来越多样化。

在学习、工作之余,利用这些网络产品来缓解压力、放松紧绷的大脑,这个初衷很好,但实际情况却并非如此。

以下这样状况时常发生:

  1. 本打算玩1小时游戏就睡觉,结果一玩就玩了个通宵。
  2. 长时间工作后,计划刷10分钟短视频作为中途休息,没想到几个小时就过去了。

正因为如此,人们对游戏和短视频越来越依赖,甚至沉溺其中无法自拔。

面对这些多样化选择的新兴网络产品,如果我们总是以消费者思维来接受的话,很容易被产品营造的感官刺激所诱惑,引起行为上的成瘾。

为了避免网络产品对生活、学习和工作造成的负面影响,我们应该将消费者思维转化为创造者思维,来使用这些产品。

这也是我今天要给大家分享到主题:什么是创造者思维?如何通过创造者思维,摆脱网络上瘾症?

 

01

什么是创造者思维?

被评价为“值得信赖的商业伙伴”的斯科特·科克伦,在《终身创造力》一书中提到:

创造者思维,是指站在设计者的角度,去思考和分析产品背后的设计逻辑及原理。

当你看到一款产品时,不是想着如何使用这款产品,而是思考产品背后的设计思路:

  • 产品的功能和规则为什么要这么设计?
  • 商家是用什么手法让用户沉迷其中的?
  • 这款产品大获好评的原因又是什么?

这就是以创造者思维去探寻产品背后的设计逻辑。

说到底,创造者思维就是站在一个宏观角度,思考产品背后的逻辑,透过表象去挖掘其背后的原理。

当你拥有了创造者思维,也就拥有了主人翁思维,你不仅知道产品的特征和属性,而且当大脑忙着思考时,你对产品的吸引力也会降低。因为你已经习惯将自己从“消费者”的思维抽离出来,去审视它呈现的效果了。

当视角一转变,你所看到的短视频和游戏就完全不一样,对这些产品深入了解后,你对它们的沉浸感也就荡然无存了。

那么,创造者思维对摆脱网瘾症,是如何发挥作用的呢?

 

02

创造者思维对摆脱网瘾症,发挥着正向作用

用创造者的思维看待网络产品,让我们了解到产品背后的设计逻辑,那么创造者思维对于摆脱网络上瘾症,又是如何发挥作用的呢?

第一、了解游戏背后的隐形规则,避免“操作性条件反射”的沉溺感

行为主义者斯金纳曾做过一个实验:

他将一只小白鼠放进设有按键的箱子里。

第一次装置设计:按下按键,100%会掉落食物。

结果:小白鼠学会通过按键获取食物。

第二次装置改装:按下按键,概率性掉落食物。

结果:由于小白鼠之前学会了按键的行为,即便此时要按多次才掉落食物,小白鼠依旧会不停地按。

为什么会发生这种现象?这是因为小白鼠受“操作性条件反射”的上瘾行为所影响。

操作性条件反射:是在一定刺激情境中,引起的行为改变。是有机体在后天生活过程中,经学习而形成的一种反射形式。

小白鼠之所以会对按键成瘾,是因为第一次装置100%掉落食物的这种反馈,不断强化小白鼠的操作性条件反射所致。

斯金纳箱实验

就如同我们玩游戏,一开始升级很容易,但越玩到后面升级越难。游戏的设计者不会让你每一局都赢,也不会让你每一局都输,此时你为了赢,便越玩越上瘾。

设计者就是利用这种概率性的奖励反馈,来刺激大脑分泌多巴胺,让人变得兴奋,逐渐对游戏产生依赖,进而沉迷其中。

站在创造者的角度,了解到游戏背后的设计逻辑,以及让人成瘾的隐形规则后,人们才会下意识地跳脱出设计者的“圈套”。

第二、了解短视频的“模式识别”机制,避免因过度沉溺造成决策失误

我有个朋友前段时间特别喜欢李现,在抖音上只要看到李现的视频,她都会点击进去。慢慢地,她的抖音页面上李现的相关视频,出现得最多。

这是因为短视频有一套大数据算法,通过对用户的浏览记录、收藏记录、地域等大量信息的收集和分析,精准地推算出用户喜欢的视频类型。这也是我朋友的抖音页面出现大量李现视频的原因。

这种算法就是通过“模式识别”的策略,来深度挖掘用户的需求,提高用户对短视频的依赖度。

模式识别,是指针对不同领域的问题,建立方便处理的模型,并跟踪关键特征量,一到触发点就能马上识别出问题的本质特征的过程。

也就是说,通过抓住几个重要特征,与已有的模式进行对比,只要大致符合即可对此做出决策。

《做出好决定》一书中,肖恩就是利用模式识别的策略,来选择就读哪一所大学:

选择去哪所学校度过大学4年,对肖恩来说特别重要,因此他在做决策前,罗列出选择大学的标准以及权重:

  • 确定大学备选名单
  • 收集每所学校的信息
  • 依据评判标准,横向对比各所学习优缺点,并进行打分(1-10分)
  • 审视得分的合理性,稍作调整,最后得出结论

肖恩在条件限制的情况下,通过评判关键特征,选出了一个评分最高的大学。

 

肖恩选大学

同样,也可以用“模式识别”,来摆脱对短视频的成瘾症。

通过建立几项关键的监控指标,比如目标、时间、回报等,来衡量短视频对我们带来的价值。一旦发现某些特征超过了指标,大脑就会拉响警报,不管短视频有多么好玩,它对工作、生活都没有价值,这时你就可以作出决策了——放下手机,停止刷短视频。

当站在开发者的角度看待短视频时,通过多个维度衡量自己行为,分析出短视频对自己带来的利弊影响后,便不会再受其诱惑了。

 

03

如何运用“创造者思维”,摆脱网瘾症?

我们已经弄清楚创造者思维的概念,以及它对人们摆脱网瘾症所发挥的作用了,那么,该如何摆脱网瘾症呢?

建议大家从创造思维的角度,利用以下三种方法来摆脱网瘾症。

第一、提高“元问题”意识,深度挖掘“成瘾”原因,从思维层面解决“毒瘾”的来源问题

设计者为了让用户喜欢上产品,会不断挖掘用户需求来完善产品功能。这个做法,其实就是通过探寻“元问题”,来找到解决办法。

元问题,就是所有问题的起始和根源,通俗地说,就是第一个问题,最根本、最基础的问题。

找到事情的“元问题”,明确引发问题的核心原因,才能“对症下药”找到有效的解决办法。

丰田汽车公司前副社长大野耐一,就曾通过挖掘“元问题”的方法,找到解决工厂设备停机的办法。

  1. 问:为什么机器总停?答:因为超过负荷,保险丝断了。
  2. 问:为什么会超负荷?答:因为轴承润滑不足。
  3. 问:为什么润滑不足?答:因为润滑泵吸不上油。
  4. 问:为什么吸不上油?答:因为油泵轴磨损得松动了。
  5. 问:为什么会磨损?答:因为没有安装过滤器,有杂质混入。

经过大野耐一不停地询问“为什么”后,最终找到问题的解决办法——在油泵上安装过滤器。

我们也可以通过找到“元问题”,从思想层面上戒掉网络上瘾症。

比如你玩游戏的初衷,是为了放松大脑和缓解压力。当时间超过限制时,可以询问自己:继续玩下去是为了什么;此时的行为跟初衷是不是违背了。

再比如你刷短视频是为了学习做菜,当发现自己长时间观看的内容不是烹饪视频时,那么你就可以问问自己,为什么要看与做菜无关的视频,具体是什么因素引起的。

通过这样一层层地剥开问题的表面,来分析现状是否违背自身需求,从思想层面上来摆脱短视频对自己的牵制。

很多人之所以会沉迷在游戏和短视频中,是因为不清楚自身的真正需求,从而被产品精心设计的效果所诱惑。想要摆脱成瘾行为,不妨回到需求本身,从思想层面分析并解决根本问题,来戒掉网络“毒瘾”。

 

第二、利用“MECE”原则,分析网络产品的利弊价值,为戒掉“毒瘾”提供依据

设计者在设计产品时,通过各方面的信息不断完善产品,从中提炼出对更新产品有价值的信息,摒弃那些无用信息。

其实,当我们站在创造者的思维角度时,可以通过MECE原则来分析利弊,选取那些对我们自身成长有价值的信息。

MECE原则,是麦肯锡在《金字塔原理》中提出的核心概念,是指相互独立、完全穷尽。也就是说,每一个内容都不能有重复部分,也不能有遗漏部分。

如何用MECE原来,来分析产品对成长的价值呢?

  • 明确目标
  • 根据目标,分解成不同的类型
  • 类别下放入不同要素,逐层分解

以“分析短视频的价值”作为案例:

  1. 分析目标:短视频对成长的利弊分析
  2. 视频类型:A消遣娱乐;B学习
  3. 内容类型:A1新闻资讯,A2娱乐搞笑;B1认知提升,B2技能学习。
  4. 分析要素
  • 与目的是否相符:将当前的行为与初衷进行对比,思考是否相符。
  • 时间成本:将时间花在此事,能获得的收益。
  • 自身改变:为生活带来什么好处,对工作有什么提升价值。

 

分析短视频的价值

分析后你就会发现,观看消遣娱乐类的视频,对于自身的成长提高并没有多大价值,只是提供了一些生活笑料罢了,它是一种低回报的时间投入。而学习类的视频,可以让你的认知和技能上得到进一步的提升,是一种高回报的时间投入。此时,你就能判断哪些信息对你有价值,哪些信息让你沉迷。

利用MECE法分析网络产品的利弊,以此作为依据,明确产品对我们带来的价值,摒弃无用信息,防止网络沉迷。

第三、学会“逆向工程”法,以结果到原因的演绎分析,从行为上摆脱“毒瘾”危害

《黑匣子思维》中讲了这样的一个故事:二战期间,英国与德国的空战中,损失了不少轰炸机。英国军部研究发现,返航的飞机机翼和机身都中弹严重,只有驾驶舱和机尾保持良好,于是军方决定,要加固机翼和机身处的装甲。

但数学家瓦尔德否决了这一决定,他指出:只考虑安全返航的飞机没用,想要保护飞行员的性命,就要研究那些被击毁的飞机,这样才能找到飞机最脆弱的部位。

瓦尔德提出的这一建议,其实就是从飞机坠毁的结果,来反推飞机坠毁的原因。

设计者在设计产品时,用的也是同样的方法,为了提升用户体验度,设计者会从现存的程序中提取数据、体系结构等,对原有的设计进行分析,得出对产品进行下一步更新的依据。

这个过程,其实就叫“逆向工程”。

逆向工程,源自于硬件领域的一个术语,即对一项目标产品进行逆向分析及研究,从而演绎并得出该产品的设计和功能规格的活动。

逆向工程的目的是,在无法轻易获得关键信息时,可以直接从当前的数据来分析和推导其原理。

我们也可以用“逆向工程”法,来推导“游戏中打怪升级模式”的原理,并找到摆脱沉迷行为的办法,有以下3个步骤:

  1. 觉察:在游戏中,每走一步、每做一个动作,就立马能得到声音和画面的反馈。
  2. 抽离:此时关掉声音的话,游戏的乐趣就会减少大半,这就是少了一个高频反馈刺激的结果。
  3. 控制:当发现自己再次沉迷时,不妨主动关掉声音,逐渐从沉迷状态中抽离出来。

运用“逆向工程”法, 用当前沉迷的现状反推背后的原因,对沉迷行为加以控制,从行动上摆脱网瘾症。

 

创造者思维

结语

我们之所以会对短视频和游戏成瘾,是因为常以消费者的思维来使用这些网络产品。

想要摆脱对网络产品的行为上瘾,应该将消费者思维转变为创造者思维。站在创造者的角度看待产品,分析其背后的设计逻辑,从而降低对网络产品的依赖度。

从创造者思维的角度,运用这三种方法来摆脱网瘾症:

第一、提高“元问题”意识,深度挖掘“成瘾”原因,从思维层面解决“毒瘾”的来源问题

第二、利用“MECE”原则,分析网络产品的利弊价值,为戒掉“毒瘾”提供依据

第三、学会“逆向工程”法,以结果到原因的演绎分析,从行为上摆脱“毒瘾”危害

希望通过以上这三种方法,能让你早日戒掉对短视频和游戏的行为上瘾。

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